カードゲームの「視野」

お久しぶりです。またちょっと気が向いたので書いてみることにしました。


めんどくさいので早速本題に入ります。

タイトル通り「視野」の話なんですけどじゃあカードゲームにおける「視野」とは何なのか。

単純に自分が持ってる選択肢の話ですね。COJで言えば自分のCPと盤面と手札とトリガー、場合によっては捨て札と山札とJK。これらがこれからのプレイングを決めるための材料になる「見える範囲」です。

これからする話はプレイング以前の話なので相手盤面とか伏せケアとかそういうプレイングの範疇の話は置いておきます。

先に僕がこの記事で何を言いたかったかを書くと「貴方は見える範囲のカードをしっかり見ていますか?」って話です。

よくある「勝ち確逃し」なんかはその典型で、自分で後から勝ち確に出来たと気づけるということは「自分はそのまま勝てるプレイを知っている」ことになるので冷静に自分の見える範囲を見ていればそのまま勝ちにもっていけたのではないでしょうか。

おそらく今まで僕がつらつら書いていたことってこれを読んでる方からしても「そんなの常識じゃん?」って感じでしょう。

そこを「常識だから言われるまでもない」じゃなく、「常識だからこそ肝に銘じておこう」と思ってくだされば勝ち確逃し等のケアレスミスも減っていくのではないでしょうか。


ここまで読んでいただきありがとうございました。また気が向いたら何か書くと思うので宜しくお願いします。

大三角天使

ブログではお久しぶりです、特に思いつかないので挨拶みたいなのは省かせていただきます。

今回は何回かランリプなんかに載ったりした大三角天使について書いていきたいと思います。

このデッキ、ランリプに乗った際には意味不明とか色々言われたんですが実際その通りです。「大三角使うなら簡単にデッキリセットできる手段欲しいよな...そうだカナデ使えばええやん!」みたいな発想で生まれたかなりゲテモノなデッキになっております。なのでまあ温かい目で見てください。使ってJP燃やしても僕は責任取りません。

デッキレシピ

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こんな感じです。

マリガン基準は先手なら緑+ヴィヴィアン、後手ならヴィヴィアン単体でいいかなーみたいなざっくりした考えでやってます。あとは相手によってスピア見たりとか。

やること自体はそんなに難しくなくて

[序盤]大三角でデッキ回しつつ秩序作ったり沈黙撒いたり、基本的に耐えるフェイズ

[中盤以降]CP増えてきたらアフラマズダ、ティアマト、カリバーあたりで盤面解決したり相手によっては拒絶ぶちかましたり。拒絶打つ時に上であげたような次のターン以降も仕事してくれるユニットがいると強い。あとは使いたいカードが全部落ちたり三角形がデッキから消えてたりしたら積極的にカナデ投げてデッキ回復していきたいところ。

こう見ると結構雑なデッキですね。マズダは場持ち凄い良いしティアマトとかカリバーは出したら盤面すごい吹っ飛ばしてくれる。気持ちいい。

余談ですがジョーカーはギルティアッシュの方を使うことが圧倒的に多いです。このデッキはトップ解決力がかなり強いので拒絶打った後でも割となんとかなります。システムユニットを盤面に残しておければ尚更のこと。むしろ相手の無色伏せ無視して拒絶して次のターンコレクターとかそっちの方が嫌なのでトリガーゾーンから嫌な雰囲気を感じたら積極的に割っていきましょう。0コスなのでとんでもなくお手軽です。

こんなところでしょうか。なんかあったらリプでも送って聞いてください。僕で答えられる範囲なら答えます。

もうすぐ新弾ですが次の環境はどうなるんでしょうね...個人的にはもう少し遅めの環境が好きなので"環境の低速化"期待したいところです。期待しないで待ってます。

ここまでお付き合い頂きありがとうございました。また気が向いたらなんか書くと思うのでその時は宜しくお願いします!

選ばれ三角形

どうもこんにちは。相変わらず特に目立つこともなくひっそりプレイしてる男れーたンです。

今回は僕が地味に気に入ってるデッキを軽く解説しようと思います。ちょいちょい触ってみてくれた知り合いもいたみたいなので。

先に断っておくと多分このデッキよりは流行りの青紫とかの方が1000倍くらい強いと思いますので「俺は"最強"以外には興味ねえぜ!」みたいな方は多分読まなくて良いと思います

ではとりあえずレシピから

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これで今季はBになってます。

マリガン基準は

先行 デネブ

後攻 ベガ+黄色 or アルタイル+デネブ

こんな感じで考えてます。実際2ターン目まではほぼ大三角中心の動きになるのでそこを見てマリガンできるのいいのかなーと思います。

試合の大まかな流れを説明すると

序盤:大三角でデッキ回したり沈黙させたり秩序したり、ここで相手のデッキを見極めて中盤のプランを手札の中で作っておきたい

中盤:アンラマンユとアフラマズダとインドラでとにかく除去、押し込まれないようにすることが大切

CPが7になって以降:機を見計らってクリス明天。相手が手札を補充できるジョーカーを採用していなければこの時点でライフ1-7とかになってても全然捲れる。

こんな感じでやってます。引きがよかったりしてさっさと轢き殺せる場合を除いて相手の盤面に対処しつつクリス明天までもっていってそこから手札叩きつけて捲る試合が多い印象です。ハンデスが環境にあまりいないのもあってかワンダフルハンドやフォースリべレーションを採用してないデッキも多いので雑な明天で殺せる試合も結構あります。

このデッキの特徴として、それぞれ役割の異なる大型ユニットを何種類も採用しています。なので「相手に合わせた・色々な状況を想定した」手札を作っていくことが重要なのかなと思ってます。選ばれで回収するカードもライド重視よりは手札の選択肢を増やす方を重く見たりその場その場の判断が大切なデッキです。

なので自分も解説しづらい部分があったりするのでとりあえずそこそこ重要かな?ってことを書いていきます。

☆【先行時】1デネブ2軽減ベガ

4000と8000の秩序が立ちます。雑に強いです

☆【後攻時】1軽減ベガ2軽減アルタイル軽減デネブ

ベガとアルタイルには次元干渉がついて相手3体-1000沈黙です。ちなみに2ターン目終了時の手札は6枚です。軽減素材のこともあって運も必要ですがかなり強い動きだと思ってます。相手のネフティスやジャックオーランタンが只の置物になるのは見てて気持ち良いです

☆明天凶殺のタイミング

このデッキに限らずですが明天凶殺というジョーカーは打つタイミングがかなり難しいジョーカーだと思います。もちろん手札補充系のジョーカーを採用していない相手であれば雑に打てたりするのですがワンダフルハンドやフォースリべレーションを採用している相手だと一気に難易度が跳ね上がります。下手に盤面放置して明天を撃ったら次のターンにトップでアレを引かれて殺された...なんてことにも。このデッキでは明天したところでグレイブガーディアンが湧いてくる訳でもないので「CPを使用して盤面を消し飛ばす必要がなく」「こちらがフォースリべレーションを使わなくてもよく」な時に基本的に撃つことになります。後は相手のJKゲージ次第だったり、そこはもうお互いの駆け引きみたいなところもあるので臨機応変に 青紫のような速度で負けてるデッキ相手には基本的に明天のプランを取ることになると思うのでなるべく明天を撃ちやすいゲームメイクが大切かなと

凄いざっくりした説明となりましたが如何でしたでしょうか。デネブアルタイルベガのギミックはかなり良い動きをしてくれるので研究のしがいがあると思います。かなり好きなギミックなのでもっと研究進め〜〜〜と内心祈ってるのでデッキビルダーの方々宜しくお願いします!

ここまで読んでいただきありがとうございました。何か質問とかあればリプなりなんなりで聞いてみてください。僕で答えられる範囲なら頑張って答えます。

それでは

れーたンちゃんは語りたい

ブログではお久しぶりです。ゲーセンに通い詰めていたら全国ランキング20位代まで上がって調子乗ってたところエリア大会の全ラン枠にあと1つ届かなくて冷えっ冷えになってた男、れーたンです。

Twitterなりブログなりでver2.1ex環境の振り返りみたいなものが流行ってる?っぽいので流れに乗って見ようと思いました。

スマホでぽちぽち書いてるので読みにくかったら申し訳ないです

★環境の振り返り

自分が主に使っていたデッキは

・赤青侍

・赤黄

・戦士

・紫

の4つでした。上に挙げた以外で対面でよく見たデッキは

・赤単(マモン入ってるやつ)

・オークション

・イシス珍

オシリスイザナミ

こんなところでしょうか。

オークションは対策も容易なことから減るのも早かった印象です。あと戦士もハンデス系統のデッキを見かけるようになったあたりで数を減らしたような気がします。他のデッキは安定した数を維持してたかなーと。

こうしてリストにして見てみるとやはり赤黄のデッキパワーがズバ抜けて見えますね。リリスもラーも強かったけどホルスが本当に辛かったです。持ち前の回転力を生かして1試合に複数回OCホルスが飛んでくるなんてこともザラでした。強いカードだらけの抜け目ない強デッキという感じで環境トップに君臨し続けてたと思います。低速化の象徴デッキ。

★ver2.2

ここからは完全に個人的な意見を並べていきます。

まずリリスが弱体化された赤黄ですがもしかしたら今よりパワーは落ちるにしろまだやれるんじゃないかな...?と睨んでます。リリスで5000焼きできなくなったことにより速攻で畳み掛ける力は落ちたと思いますがそれよりホルスやラー等を強い状態で投げる補助的な立ち回りが多かった印象があるのでトリガー4刺しと殴った時のトリガー割りがある限りデッキの潤滑油的な役割はこなせるのでまだコイツが環境から消える日は遠いかもしれない...?

新カードで言うと圧倒的な強化をされた機械、新効果《オーバーヒート》を得た赤、明らかにヤバそうな新SRが追加された紫に注目したいです。気軽にライフダメージを与えるな2点ってなんだ2点って。

まあ色々文句は出ますがなんだかんだCOJが大好きなので新環境を楽しみにしつつ寝ようと思います。ここまで読んでくださった方ありがとうございました。

それって本当に運ゲーですか?

こんにちは。

普段Twitterを眺めていると(自分含め)負けた時に運のせいにしてる人が多いなぁ、と常々思ってるので書いてみようかなぁと思いました。

 

1.まずどこからが「運」なの?

カードゲームにおいて勝敗を分ける要素は大きく分けて「実力」と「運」の二つだと思ってます。この「実力」にはプレイングや構築力、メンタルなどが含まれて「運」にはそれ以外の引きとかマッチ運とかの不確定要素が入るのかなーと。

そしてもう一つ持論を述べるなら「実力は運に干渉できるが運は実力に干渉できない」と思います。簡単な話で構築やプレイでデッキをうまく圧縮すれば引きたいカードが引ける確率も上がるわけですよね。逆に運がどれだけよくてもプレイングや構築力が上がることってないと思うんです。

なのでその「運」の要素をできる限り減らすのもカードゲームの醍醐味の一つなのかなーと、そう思います。

 

2.「運」を言い訳にするのは果たしていいことなのか

結論から言えばいいことなんて一つもないです。

負けた時にすべて「運」のせいにするってことはそれだけでその試合を自分の中で結論づけちゃってる訳ですよね。それって他に負けた原因があったとしても気づかないままになりますし「運」の要素を小さくできる「実力」を大きくすることを阻害してるのではないでしょうか。結果的に「実力」があれば勝てた試合も「運」のせいだと思って落としてしまうことが続いていって最後まで気づけないままになりませんか?

それに自分が「運の良い人間」と思うか「運の悪い人間」と思うかでいったら恐らく前者の方が精神的には良いのではと思います。そしてそれが何に関係するかというとカードゲームやってる時って結構精神的なモノも勝敗に影響すると思ってて、イライラしてる時って連敗したりしません?そんなくだらないことで負けるのは本当にもったいないと思います。

あとデジタルカードゲーム特有の現象かもしれませんがTwitterでFF内の人とマッチして勝って「やったー!」と思ってたらマッチした相手の人が運ゲー連呼ツイートしてた、みたいな現象ありませんか。僕はそれでクソイライラしましたしその人に対するマイナスの感情も湧いてきましたしもっと直接的に言うなら死ねって思いました。百害あって一利なしです。そういうことをTwitterで言うのは縁を切りたい人とマッチした時だけにしておきましょう。

 

まとめ

運ゲー連呼してる暇があったら自分のデッキとにらめっこしたり負けた原因を探して次に繋げましょう!

アーケード版COJが「今」始め時なワケ

こんにちは。外出てゲーセンでアケJをして家では布団でJPをしてなんかもうCOJにすべてを支配されてる男、れーたンです。

COJPが配信されてスマホでJを触る人が増えている中、アケ版のJでは初心者がかなり入りやすいようなキャンペーンが開催されるらしいです。完全にSEGAはJPでJの楽しさを知ったオタク達をアケJにも誘導していますね。

ただキャンペーン内容を見てみたところかなりアケJを始める敷居が下がっていてこれはアケJに興味を持っている僕のフォロワーさん達も巻き込むしかないのでは?というのがこの記事を書くことにした発端です。

 

なぜ今なのか

まずはこちらを

コード・オブ・ジョーカー S』新バージョン稼働開始!info-coj.sega.jp | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

1/26、今週の木曜日にアケJの新バージョンが稼働開始します。ではなぜそれが始め時と関係するか?

上の記事を読んでもらえればわかると思うのですがver.1.2シリーズのカード全種類が全員に3枚ずつ配布されます。詳しくは調べてもらえればわかるのですが現在はver.2.0ex3までカードが出ているのでそんなクソ古いパックのカード無料で貰えて意味あるの?と思うかもしれません。が、1.2シリーズのカードは結構強力なものが多く現在でも一線級のデッキに入っているようなカードも少なからず収録されています。

何が言いたいかってとりあえず無料で触ってみようかなーな状態でも最初から大量のカードが貰えてデッキ構築の幅もそこそこ広くなるんですよ。正直羨ましいです僕が昔蝿魔王ベルゼブブを集めるのにどれだけ苦労したことか・・・

 

そして次はこちらをご覧ください

アンケートに答えてデッキプレゼントキャンペーンのお知らせinfo-coj.sega.jp | CODE OF JOKER -コード・オブ・ジョーカー-│SEGA

なんかアンケートに答えたらデッキが貰えるらしいです。

このデッキ、なんか無料配布とは思えないくらい完成度高いです。

ただ1.2シリーズ無料配布と違って最速でアンケ答えても貰えるのが2/9~なのでそこだけ注意したいところですかね。

1.2シリーズ無料配布とデッキ無料配布、この二つを合わせたらAimeカード代以外完全に無料で出来るゲームとしては上出来すぎるほどに楽しいゲームができると思います。

 

 

まとめ

これらのことからとりあえず興味があるなら触ってみて損は無い状態だと思います。

JPとの違いとかも書きたかったんですけど疲れたのでここまでで。軽くそこに触れるとすればアケ版はユニットもエージェントも動くし演出とかもかっこいいのでそういう面ではアーケードの強みを最大限活かしてるゲームだなーと、そんな感じです。あと無料配布デッキに入ってるアテナちゃんかなりシコリティ高いのでイチオシユニットですゲーセンでシコったら間違いなくマーヤ様にとくとみよ!って地獄に送られるのでやめましょう

ここまで読んでいただきありがとうございました。

ミッドロイヤルのすすめ

はじめまして。ブログを書いた経験が無く最初の入り方とか全くわからないので早速本題に入りたいと思います。

僕はカードゲームが上手い訳でも強いデッキを考える能力を持ってる訳でもありません。なのでこの記事では「ミッドロイヤルというデッキを握るメリット」について書きたいと思います。

1.現在の環境について

握るデッキを決める上で環境読みは欠かせません。なのでまずは今の環境について考えてみたいと思います。

現在ランクマッチで良く見かけるデッキを書き出すと

・冥府エルフ

・ミッドロイヤル

・コントロールヴァンパイア

・ミッドネクロ

・アグロドラゴン

・サタンビショップ

こんなところでしょうか。日によってどのデッキと多く当たるかも変わりますし勿論ここにあげなかったデッキと連戦することもあります。要するに「今の環境はこのデッキが無茶苦茶多いからそれに対するメタデッキを握ろう!」がやりづらいですね。

なので握るデッキを決める際にはなるべくどのタイプのデッキと当たっても勝てるデッキがいいのかなーと思います。マッチ運に左右されやすいデッキを握るとストレス溜まりますし。

その点でミッドロイヤルは「絶対に勝てない相手」が存在しないデッキですのでマッチでストレスかからない強みがあります。まあそこだけなら冥府エルフで良いんじゃないか?と言われそうなので次行きます

2.考えることの量

このゲームで考えることと言えば、殴る場所等のどのデッキでも考えることにプラスしてクラスによって違うギミックという感じになりますよね。握ってみて頭使うなーと思ったデッキを挙げるとすればネクロなら墓地の数を計算しながらやりますしコンボエルフならリノセウス算が始まります

ミッドロイヤルはどうでしょうか?どのデッキでも考えるであろう殴る場所や点数計算以外に考えることがほぼありません。そんなに複雑なギミックも無ければコンボを決めるわけでもないのでまあ当然と言えば当然ですね。それこそもしさっさと20点削れる展開になっているなら疾走連打で20点削ればいいのです。

ではその考えることの少なさがなぜメリットに繋がるか。それは単純に数をこなせるからです。このゲームでランクを上げるためには数をこなすのが手っ取り早いのもあり、考えることが少ないデッキの方が自ターンが短くなるため必然的に1試合が短くなりまた数をこなせるためランクも上げやすいかなと。それならアグロドラゴンで良くね?とも言われそうですがロイヤルの方が可愛い子が多いのでそこは視覚的アドバンテージということで

3.精神的なアレ

誰でもトップ解決されれば顔真っ赤にしてキレますしセクシー3連打とかされたらモチベーションが溶けてポケモンを捕まえに行くと思います僕は行きました

そこで考えたのがトップ解決や手札事故等クソゲーされた時のあったまり度です。考えるデッキも結構好きなこともあり長い間ミッドネクロを握ってたのですがアグロドラゴンが現れたあたりからどうにもならないクソゲーされる展開が増え、顔真っ赤にしながらモチベがガンガンに溶けてました。ではミッドロイヤルに切り替えたらどうでしょうか。試合時間も短く考えることも多くはないためネクロを握ってた頃に比べてトップ解決負けでもクソゲーでもあったまることは減ったように思いました。パワーカードが多いデッキなのでこちらもトップ解決できますしやっぱりパワーは正義です

少し真面目な方向に話をシフトさせますが実際連戦していく上でどこかでトップ解決やとんでもないクソゲーをされ顔真っ赤にするとそこからなぜか普段通りにやってるつもりなのに負けが続いたりしませんか?そういう要素をなるべく排除してクリーンな心でゲームを楽しみたい、僕はそう思いました

まとめ

それなりに勝てて考えることもそこまで多くなく視覚的にも優しいミッドロイヤル、おすすめです!

あとこの記事書いてて途中で気づいたんですけどこれ別にドラゴンでも良さそうですね、フォルテママもジルニトラも持ってないんで組んでなかったんですがそのうち組みたいと思いました